header_image
Главная Spacer
Лучшие
Легковые
Лоу-поли
Первый опыт
Разная техника
Конкурсы
Обсуждение
header_imgsmall
Главная страница Обратная связь О сайте Поиск
windowoverall_title
windowoverall_textarea
windowoverall_textarea
Вход
steps Просмотреть в галерее Запуск слайдшоу Следующее изображение
Anonymous
Аватара отсутствует
On-Line
81 гость
Рекламный блок
Загрузка..
Загрузка..

Система визуализации VRay - Документация

К содержанию

VRayToon

>>> VRayToon >>>

Основы.

VRayToon очень простой атмосферный плагин который производит очертания объектов в мультипликационном стиле. Исходник VRayToon доступен как часть VRay SDK. Заметим, что VRayToon не предназначен для полных NPR (non-photorealistic rendering (не фотореалистично визуализируемых)) эффектов. Однако он может быть полезен во многих случайх..

Почему атмосферный эффект?

Есть несколько возможных решений для добавления мультипликационых эффектов к 3d визуализации для 3ds max; большинство из них функционирут или как специальные материалы (Шейдеры) или как пост эффект. Каждая из этих реализаций имеет свои преимущества и ограничения. VRayToon реализует его как атмосферный эффект по нескольким причинам:

  • Реализация очень простаe.
  • Работает с любой геометрией, поддерживаемой VRay, включая смещенный объекты и VRayFur.
  • Работает с любым типом камеры, поддерживаемой VRay (сферическая, рыбий глаз и т.д.).
  • Работает с любым эффектом камеры (глубина поля и/или размытие движения).
  • Работает с эффектами raytraced такими как отражение и преломление.
  • Гладкие и правильные очертания для пересекающихся объектов.

Создание VRayToon атмосферного эффекта.

VRayToon может быть создан из диалога Environment (Окружение) 3ds max. Для создания эффекта VRayToon выберите Rendering > Effects... из 3ds max меню. Затем нажмите кнопку Add... и выберите VRayToon:

Параметры.

Основные параметры.

Line color (Цвет линии) - это цвет окантовки.

Pixels width (Ширина в пикселях) - это ширина окантовки в пикселях.

World pixels width (Ширина в мировых пикселях) - это ширина окантовки в мировых единицах. Линии ближе к амере будут толще.

Opacity (Размытость) - размытость окантовки.

Normal threshold (Порог нормали) - это определяет когда линия будет создана для части того же объекта с отличаэщейся нормалью поверхности (например на внутреннем ребре бокса). Значение 0.0 означает, что только угол 90 градусов и более будет генерировать внутренние линии. Большее значение означает, что более близкие нормали могут также генерировать на ребре. Не устанвливаяте это значение равным в 1.0, т.к. это наполнит полностью объект кривыми.

Overlap threshold (Порог наложения) - это определяет когда окантовка будет создаваться для перекрывающихся частей того же объекта. Меньшие значения будут уменьшать внутреннее перекрытие линий, тогда как большие значения произведут больше перекрывающихся линий. Не устанавливайте это значение равным 1.0, т.к. это наполнит полностью объект кривыми.

Do reflections/refractons (Делать отражение/преломление) - это заставит окантовку пофвится и в отражении/преломлении. Заметим, что это может увеличить время визуализации.

Trace bias (Спад отпечатка) - этот параметр зависит от масштаба Вашей сцены, он определяет спад луча, когда окантовка трассируется в отражении/преломлении.

Color map (Карта цвета) - текстура карты для цвета окантовки. Карта экранного картирования будет работать лучше. Карты с World XYZ картированием также поддерживаются, но не работают очень хорошо.

Width map (Ширина карты) - множитель текстуры для ширины окантовки.

Карта экранного картирования будет работать лучше. Карты с World XYZ картированием также поддерживаются, но не работают очень хорошо.

Distortion map (Карта искажения) - текстура, которая будет использована для искажения окантовки. Это работает попдобно картам bump и будет иметь градиент текстуры как направление для искажения. Заметим, что высокое выходное значение может требоваться для большего искажения. Карта экранного картирования будет работать лучше, хотя World XYZ картирование также поддерживается.

Opacity map (Карта размытости) - текстура для размытости окантовки. Карта экранного картирования будет работать лучше, хотя World XYZ картирование также поддерживается.

Примечания.

  • VRayToon только производит окантовки. Вам нужно использовать свои материалы мультипликационного стиля (Например используйте карты спада или плагины материалов сторонних производителей).
  • VRayToon не очень хорошо с прозрачными объектами. Он лучше использует отражающие объекты с IOR (коэффициент преломления)1.0.
  • Ето установки не объектные. VRayToon будет создавать окантовку для всех объектов сцены.
  • VRayToon не работает правильно с объектами, у которых свойства Cast Shadows выключены.
  • Качество линий зависит от текущих установок Image sampler.

К содержанию
Загрузка..
Форум
Celeste 2024-04-17 22:45
Последнее сообщение
Рекламный блок
Загрузка..
Мы в соцсетях
Группа 3DCar.ru ВКонтакте
Страница 3DCar.ru на Facebook

Яндекс цитирования Rambler's Top100 Рейтинг на сайте 3D Architech hosted by .masterhost
наверх
©2006-2024 3DCar.ru